SP RPL Tugas 10 : Pemeliharaan Perangkat Lunak (Software Engineering)

August 3, 2013 in Uncategorized

Sebelum membahas tentang pemeliharaan perangkat lunak, alangkah baiknya kita mengenal sedikit tentang apa sih perangkat lunak tersebut.

Baiklah, jadi perangkat lunak adalah seluruh komponen pengolahan data yang dapat membantu memecahkan masalah diluar dari perangkat hardware yang meliputi system design, program dan prosedur.
Beberapa penggambaran umum tentang perangkat lunak :
  1. Perintah (program komputer) yang mana bila dieksekusi akan menghasilkan fungsi sebagai mana yang kita inginkan.
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu aplikasi dapat memanipulasi informasi secara proporsional.
  3. Dokumen yang menggambarkan suatu kegunaan dari pada sebuah program.
Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi 2 tipe yaitu :
  1. Produk Generik, yaitu sistem stand alone yang di produksi oleh perusahaan pengembang perangkat lunak dan di pasarkan ke pasar umum. Contohnya : Microsoft Office, Adobe Creative Suite, dll.
  2. Produk Pesanan, yaitu produk perangkat lunak yang mana akan dikembangkan bila ada perusahaan/konsumen yang memesannya. Contohnya : Sistem Penerimaan Mahasiswa untuk sebuah kampus, dll.
Sedangkan, Pemeliharaan Perangkat Lunak adalah proses umum pengubahan/pengembangan perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yg lebih ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.
Ada 4 katagotri pemeliharaan software yaitu :
  1. Corrective Maintenance, perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan.
  2. Adaptive Maintenance, perawatan berdasarkan perubahan lingkungan.
  3. Perfective Maintenance, perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya.
  4. Preventive Maintenance, Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement  (reverse engineering dan re-engineering)
Kenapa biaya pemeliharaan lebih tinggi dari pada biaya pengembangan, berikut adalah beberapa faktor yang menyebabkannya :
  1. Stabilitas Tim, biasanya tim pengembang dan tim pemelihara adalah orang yang berbeda karena tim pengembang biasanya sudah lari ke proyek baru sehingga tim pemeliharanya tidak begitu paham atas sistem yang dikembangkan.
  2. Tanggung Jawab Kontrak, kontrak bagi pengembang dan pemelihara kebanyakan terpisah atau diberikan kepada perusahaan yang berbeda dan bahkan bukan pengembang sistem aslinya, akibatnya tidak ada insentif bagi pengembang untuk membuat sistem yang mudah untuk diubah.
  3. Keahlian Staff, staff pemelihara kebanyakan tidak berpengalaman dalam hal pemeliharaan software dan staff pemelihara sering diaangap tidak memerlukan keahlian yang mendalam di bidang software.
  4. Umur dan Struktur Program, program yang sudah tua biasanya strukturnya sudah terdegradasi oleh perkembangan jaman sehingga sangat sulih dipahami oleh pemelihara.
Beberapa permasalahan yang sering muncul dalam pemeliharaan software :
  • Kesulitan melakukan pelacakan evolusi software pd versi sebelumnya,
  • Kesulitan pelacakan pada proses pengembangan software,
  • Sulit untuk mengerti program orang lain,
  • Tidak adanya dokumentasi yang baik,
  • Tidak adanya nara sumber,
  • Kebanyakan software dirancang tanpa adanya pemikiran untuk diubah.

Sekian artikel mengenai Pemeliharaan Perangkat Lunak, semoga bermanfaat bagi anda.
Terima Kasih.

Print Friendly

Tugas 2 SP RPL Requirement

August 3, 2013 in Uncategorized

Requirement ( Restaurant )

  • Kasir

a) Pencatatan data pesanan tamu restoran.

b) Pembayaran, yaitu fitur yang menangani pembayaran atas tagihan tamu.

c) Pemesanan, yaitu fitur yang menangani pemesanan untuk sebuah acara.

d) Ada fitur pencatatan saran kritik tamu.

 

  • Admin

a) Manajemen Bahan Makanan, yaitu fitur yang menangani penambahan, pengubahan, dan penghapusan data bahan makanan.

b) Manajemen Menu Makanan, yaitu fitur yang menangani penambahan, pengubahan, dan penghapusan data menu makanan.

c) Pembelian Bahan Makanan, yaitu fitur yang menangani pembelian dan penambahan stok bahan makanan.

 

  • Manajer

a) Manajemen Karyawan, yaitu fitur yang menangani penambahan, pengubahan, dan penghapusan data karyawan.

b) Membaca dan menghapus saran kritik dari karyawan.

Print Friendly

Tugas1 RPL SP Paradigma Pengembangan PL

August 3, 2013 in Uncategorized

Kata paradigma yang dimaksud dalam topik ini memiliki arti metodologi pengembangan perangkat lunak. Kenapa perlu paradigma atau metodologi untuk membuat perangkat lunak? Apa sih sebenarnya paradigma?

Perangkat lunak adalah suatu benda tak berwujud (intangible) yang berpasangan dengan perangkat keras yang dibuat untuk memenuhi suatu maksud atau tujuan tertentu. Tujuan atau maksud ini bisa jadi bagian dari sebuah sistem atau bahkan sistem itu sendiri. Manusia berperan dalam membangun atau membuat kedua perangkat tersebut, dan berperan untuk menggunakan atau menerima hasilnya. Misalnya perangkat lunak personalia, perangkat lunak tersebut dijalankan pada suatu komputer (perangkat keras) untuk menangani masalah-masalah yang terkait dengan pengelolaan sumber daya manusia sebuah perusahaan. Ada orang-orang yang terlibat dalam mengembangkan perangkat lunak dan ada orang-orang yang menjalankan atau memakainya. Dari penjelasan di atas dapat dilihat ada beberapa hal atau elemen yang terlibat, yaitu perangkat lunak, perangkat keras, pembuat perangkat lunak, pemakai perangkat lunak dan masalah.

Paradigma Rancangan Perangkat Lunak memiliki beberapa Metode yaitu:

  1. 1.      Waterfall Model

Waterfall Model sering juga disebut sebagai Classic Life Cycle. Aktifitas life cycle direpresentasikan dalam grafik pada gambar berikut ini. Bagan ini dikenal sebagai model waterfall karena mengikuti bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju aktifitas berikutnya.

a.    Requirement Specification

Pada tahap requirement specification, desainer dan customer mencoba menangkap deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun.

b.    Architectural Design

Tahap ini sering disebut tahap analisis. Aktifitas disini memfokuskan pada bagaimana sistem menyediakan layananan seperti diharapkan.

c.    Detailed Design

Tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditunjukkan oleh deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsi detailnya.

d.    Coding and Unit Testing

Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk memverifikasi apakah berjalan dengan benar sesuai dengan criteria yang telah ditetapkan pada tahap-tahap awal.

e.    Integration and Testing

Pada tahap ini juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka.

f.     Maintenance

Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan/error yang ditemui pada sistem setelah di-release dan dilakukan perbaikan terhadap sistem, sehingga tahap maintenance memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada life cycle.

g.    Validasi dan Verifikasi

Proses pengecekan ini disebut sebagai validasi dan verifikasi. Pada bidang Interaksi Manusia dan Komputer, validasi ini sering disebut sebagai evaluasi yang dapat dilakukan secara terpisah oleh desainer atau bekerja sama dengan user.

 

  1. 2.      Spiral Model

Model proses nyata waterfall yang berorientasi dokumen telah diambil sebagai standar umum oleh banyak agen pemerintah dan pembuat perangkat lunak. Jadi, tidak mudah melupakan model tersebut walaupun masih terdapat masalah-masalah yang ditimbulkan dalam model tersebut. Kita membutuhkan sebuah proses yang lebih baik untuk manajemen yang dapat menggunakan semua model umum seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya. Model perbaikan tersebut juga harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembuat perangkat lunak. Pendekatan alternatif diusulkan oleh Boehm (1988). Boehm mengusulkan sebuah model yang secara eksplisit menjelaskan bahwa resiko yang disadari mungkin membentuk dasar model proses umum.

Model Boehm bebrbentuk spiral. Setiap loop mewakili sebuah tahap dari proses perangkat lunak.

Tidak ada tahap yang tetap dalam model ini. Manajemen harus memutuskan bagaimana membentuk proyek kedalam tahap-tahap. Perusahaan biasanya bekerja dengan beberapa model umum dengan tahap tambahan untuk proyek khusus atau ketika masala-masalah ditemukan selama pembuatan proyek.

Setiap loop dibagi dalam 4 sektor

  1. Pembuatan tujuan

Tujuan, hambatan dalam proses ataupun produk serta resiko-resiko proyek ditentukan. Rencana rinci manajemen juga ditulis lengkap. Pembuatan strategi-strategi alternatif direncanakan sesuai dengan resiko yang ada.

  1. Perkiraan dan pengurangan resiko

Untuk setiap resiko yang telah diidentifikasi, akan dibuat analisis rincinya. Kemudian diambil langkah-langkah untuk mengurangi resiko. contohnya, jika ada resiko bahwa persyaratan-persyaratan tidak tepat maka sebuah model contoh mungkin dapat dikembangkan.

  1. Pengembangan dan validasi

Setelah evaluasi resiko, sebuah model pengembangan untuk sistem dipilih. Misalnya, jika resiko interface pengguna yang dominan maka model pengembangan yang tepat mungkin

  1. Perencanaan

Jika diputuskan untuk melanjutkan pada loop spiral berikutnya maka proyek dibicarakan kembali dan rencana dibuat untuk tahap selanjutnya.

 

  1. 3.      RAD (Rapid Application Development)

Rapid Application Development (RAD) merupakan model proses pengembangan software yang linier sequencial yang menggunakan siklus pengembangan yang singkat. Pendekatan RAD melalui beberapa fase:

a.      Business Modeling

Aliaran informasi fungsi bisnis dimodelkan untuk bisa menjawab pertanyaan sebagai berikut:

1.      Informasi apa yang dibutuhkan proses bisnis ?

2.      Informasi apa saja yang dihasilkan ?

3.      Siapa yang membuat informasi tersebut ?

4.      Informasi itu dibutuhkan siapa saja ?

5.      Siapa yang memproses informasi tersebur ?

b.      Data Modelling

Aliran informasi yang telah didefinisikan disempurnakan lagi menjadi kumpulan object data, yang   dibutuhkan untuk mendukung sistem tersebut. Karakteristik (Atau atribut) masing-masing object diidentifikasi dan relasi antara object tersebut didefinisikan.

c.       Proses Modelling

Object data yang telah didefinisikan ditransformasi untuk mendapatkan aliran informasi yang mungkin    mengimplementasikan fungsi bisnis. Deskripsi proses dibuat untuk menambah, modifikasi, penghapusan, atau pencarian object data.

d.      Application Generation

Pekerjaan proses RAD dilakukan dengan menggunakan kembali komponen program yang sudah ada (jika memungkinkan) atau membuat komponen yang bisa dipergunakan kembali (jika memungkinkan).

e.       Testing & Turnover

Karena proses RAD mempergunakan kembali komponen yang sudah ada, maka beberapa komponen program telah teruji. Hal ini bisa mengurangi waktu pengujian secara keseluruhan, akan tetapi komponen harus tetap di uji.

 

 

  1. 4.      XP (Extreme Programming)

Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).

Menurut penggagas dari metode XP, Kent Beck mendefinisikan empat kunci utama (inti) dari XP yaitu:

1.      Communication (Komunikasi)

Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.

2.      Simplicity (Kesederhanaan)

Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.

3.      Feedback (Masukan)

Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

4.      Courage (Keberanian)

Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.

5.      Respect (Menghormati)

Pentingnya respect terhadap anggota team lainnya karena dengan siklus pendek dan integrasi continue, programmer tidak boleh melakukan perubahan yang dapat merusak kompilasi dan menyebabkan keberadaan unit uji gagal atau memperlambat kerja team. Respects tiap individu akan selalu menghasilkan kualitas tinggi.

Print Friendly

Kuis I Pengantar Multimedia

March 15, 2012 in Uncategorized

  1. Ukuran audio yang di dapatkan dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit adalah 18,45MB, type FLAC
  2. Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda.Midi memiliki ukuran yang sangat kecil dan hampir semua browser dan audio player support terhadap audio file ini. memiliki fleksibilitas dan sangat cocok bagi anda yang senang dengan suara alunan musik instrument. ekstensi untuk format midi audio file adalah .mid
    1. MIDI mempunya ukuran file yang sanangat kecil di bandingkan type file musik yang lain. MIDI sangat berguna untuk  memutar suara orkestra atau instument karena MIDI tidak mensuport musik. Karena file MIDI hanya mengandung suara, file MIDI tidak berisi suara! Mereka hanya berisi data kinerja.
Vektor Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis Disusun oleh objek yang disebut pixel
Sifatnya resolution independent Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
Ukuran penympanan relatif kecil Ukuran penympanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint

4. Image Bitmaps dapat dibagi menjadi beberapa katagori

    • Line Art: Image ini biasanya hanya mempunyai 2 warna yaitu hitam dan putih. Image ini digolongkan dalam bitmaps sebab mempunyai 1 bit, dengan terjemahan  warna bahwa pernyataan “ya” atau “on” adalah merupakan warna hitam sedangkan pernyataan “tidak” atau “off” adalah merupakan warna putih.
  • Grayscale :P ada image yang menggunakan warna grayscale merupakan image yang berisikan beberapa variasi dari gelap dan terang dari warna abu-abu.
  • Multitones:Image ini mempunyai warna lain selain warna hitam dan putih.
    • Full Colour:Image full colour dalam istilah cetak sering disebut sebagai warna sparasi, walaupun istilah ini kurang tepat. Image ini mempunyai warna yang lengkap sesuai model warna yang dipakai RGB, CMYK atau yang lainnya.

5. Color Depth: Color depth merujuk pada jumlah warna yang ditampilkan di monitor oleh video card. Semakin banyak warna yang digunakan, semakin realistis tampilan yang dapat dilihat. Seperti gambar yang didapat dari foto, merubah color depth komputer dapat meningkatkan kualitas gambar, namun dapat juga tidak apabila foto itu sendiri terbatas pada jumlah warna tertentu. Angka-angka yang menunjukkan color depth biasanya adalah 256 warna, 16 bit (65.000 warna), 24 -bit, dan 32-bit (jutaan warna). 24-bit dan 32-bit sangat sulit untuk dibedakan, akan tetapi 16-bit dan 256 warna akan menampilkan perbedaan kualitas yang menyolok.
Resolusi gambar: mendeskripsikan tentang banyaknya detail gambar yang tersimpan. Resolusi gambar bisa juga digunakan untuk mendefinisikan tentang gambar digital, video, maupun yang lainnya.

6. Ukuran File = 800 x 600 x (24/8) = 1.440.000 Byte 1,44 MB

7. Anti Aliasing: Suatu teknik yang digunakan untuk menghilangkan efek jaggies pada gambar yang dihasilkan. Dengan menggunakan anti aliasing ini gambar yang dihasilkan akan terlihat lebih mulus, terutama pada garis-garis yang tidak horizontal ataupun vertikal (diagonal).

8. CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang (relative) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 Tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta / Warna Proses.

9. Model warna RGB adalah model warna berdasarkan konsep penambahan kuat cahaya primer yaitu Red, Green dan Blue.HSL dan HSV adalah dua Sistem koordinat-silinder yang paling umum  merepresentasikan poin dalam model warna RGB, yang mengatur ulang geometri RGB dalam upaya untuk perseptual yang lebih relevan daripada representasi koordinat kartesian

10. Colour list

Print Friendly

Hello world!

March 15, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly